Level Design - Producing - Game Design

Incarnez Selene, une sorcière exilé de son village, déterminée à le sauver de la destruction et à retrouver son frère au cœur du Cataclysme, qui a réveillé Malocchio, un antique fléau occulte.

  • Genre : Aventure, Combat, Platformer

  • Moteur : Unreal Engine

  • Équipe : 24 personnes

  • Durée : 8 semaines

  • Date : mai - juin 2026

Malocchio est le Projet Fin Bachelor réalisé à la fin de la 3ème année à ISART Digital. Le thème de la direction artistique était Italie et le genre était Aventure, reliant le combat, l'exploration, le plateformer et la narration. L'équipe était composée de 6 Game Designers, 4 Gameplay Programmeurs, 9 Game Artists, 3 Programmeurs et 2 Sound Designers. J'ai contribué sur le projet principalement en tant que level designer et produceur.

Vue d'ensemble

Screenshots

Optimisation du niveau

Level Design

Compétences

  • Conception de la progression macro du niveau :

    • Onboarding et présentation des features et ennemis.

    • Enchainement des différentes salles (arène, plateforme).

    • Narration environnementale.

    • Estimation de la durée par salle.

  • Paper Design sur Figma.

  • Blockout des salles sur Unreal Engine.

  • Utilisation du système des Sub-Levels.

  • Création des vagues d'ennemis dans les arènes.

  • Création des situations de plateformer.

  • Collaboration et communication avec les artistes pour le Level Art.

  • Amélioration de la guidance dans le niveau.

  • Placement des objets environnementaux (tonneaux, âme).

  • Optimisation du niveau en supprimant les collisions des mesh innécessaires.

  • Placement des murs invisibles.

  • Correction des endroits de softlock.

  • Organisation des playtests pour la collecte des retours.

Après

Avant

  • Doc GCD (Pitch, Combat, Ennemis, Boss, Narration).

  • Doc 3C (Camera, Character, Controller).

  • Doc Combat Design (Ennemis popcorn, ennemi moyen, pouvoirs).

  • Documentation du système d'arène et vagues.

  • Création et management du HackNPlan.

  • Création du planning de rendus et de review.

  • Organisation et gestion des réunions entre équipe.

Game Design

Producing

  • Création du tableau regroupant les bugs avec les instructions du processus de rapport.

  • Recherche des bugs dans le jeu avec les tests : Happy Path, Negative Test, End-to-end test et Boundary Test.

  • Documentation et rapport détaillé des bugs en anglais, en précisant la description, la comportement excepté, les étapes de reproduction, les images de référence.

  • Notation de la priorité des bugs en fonction des critères de type, gravité, impact, rareté et présence.

  • Recherche et rapport des endroits de softlock et blocage dans le niveau.

QA

Walkthrough

Équipe

Ralif Tazutdinov