Level Design - Game Design - QA - UI

Plongez jusqu'à 8 joueurs dans des dimensions procédurales chaotiques et collectez des artefacts pour les galleries du Propriétaire. Attendez-vous à une gravité capricieuse, des plantes tueuses et d'absurdes anomalies. Et si quelque chose vous arrive, quelqu'un prendra le prochain service.

  • Genre : Co-op, Exploration, Lethal-Company-Like, Puzzle, Platformer

  • Moteur : Unity

  • Studio : Maracas Studio

  • Durée du stage : 4 mois

  • Date : mai - août 2025

En été 2025, j'ai eu l'occasion d'effectuer mon tout premier stage en tant que Game Designer et Level Designer au sein du studio belge Maracas Studio. C'était ma première expérience professionnelle dans l'industrie du jeu vidéo et elle m'a permis de travailler sur le projet Fish Stick Protocol, sorti sur Steam. Durant mon stage, j'ai pu contribuer au level design procédural, à l'UI du jeu, ainsi qu'aux tests QA.

Vue d'ensemble

Screenshots

Level Design

Compétences

Chaque structure LD :

  • est générée procéduralement, ce qui permet d’obtenir de nombreuses variations à partir d’un seul type de structure.

  • existe en 3 niveaux de difficulté, chacun défini par une génération procédurale spécifique.

  • contient différents artefacts en guise de récompense.

Création de l’ensemble des points d’intérêt, en passant par chaque étape de la production :

  • Paper Design : recherche d’idées et brainstorming en s’appuyant sur les mécaniques de jeu existantes.

  • Blocking : création des situations dans le moteur, avec itérations et tests afin d’atteindre l’expérience de jeu souhaitée.

  • Habillage : collaboration avec les artistes, fourniture des métriques des blocs et remplacement des anciens assets par les nouveaux.

  • Génération procédurale : ajout et paramétrage des outils de génération des structures, implémentation des variations incluant pièges et décors.

  • Playtests : tests réguliers des structures pour équilibrage et amélioration.

  • Polish : peaufinage de l’ensemble des éléments avant intégration dans le pool des dimensions.

Définition des métriques des briques composant les structures afin de permettre aux artistes 3D de produire les assets correspondants.

Création complète de l’ensemble des points d’intérêt du jeu, générés procéduralement dans un monde ouvert. Chaque structure inclut des éléments de coopération, de puzzle et de platformer, avec différentes tailles et niveaux de difficulté.

L’objectif principal était de concevoir plusieurs types de situations de gameplay intéressantes, ancrées dans l’ambiance du jeu, proposant un véritable challenge pour les joueurs et qui sont récompensées par des artefacts.

  • Assistance et support global sur le game design du projet : playtests et retours.

  • Rédaction de documentations sur différents systèmes et aspects du jeu.

  • Participation active aux brainstormings d’équipe lors des réunions.

  • Prototypage en C# de divers outils de génération procédurale.

  • Communication orale et écrite en anglais tout au long de la production et de la documentation.

Game Design

UI

Création de mockups et de documents concernant :

  • UI de la boutique des cosmétiques.

  • UI de la boutique des améliorations.

  • UI sur les informations des piédestaux.

  • Reporting des bugs trouvés ainsi que de ceux identifiés par les joueurs.

  • Respect du process QA établi.

  • Création de plusieurs protocoles QA.

QA

Gameplay

Studio